En este curso vamos a proporcionar las herramientas necesarias para que los educadores aprendan a realizar en el aula actividades atractivas usando la programación y el diseño de productos electrónicos.

Para ello, vamos a aplicar estos conocimientos de un modo divertido, de forma que nos permita enseñar diversas materias a través de la electrónica, la robótica o la domótica.

De esta forma, podremos mostrar a los más pequeños cómo funcionan los objetos, potenciando su espíritu creativo.

ESTRUCTURA

El curso se compone de cuatro módulos:

  • Módulo 1. Introducción a la programación y la electrónica.
  • Módulo 2. Programación y robótica a través de retos.
  • Módulo 3. Programación y robótica a través de proyectos.
  • Módulo 4. Evaluación de proyectos tecnológicos.

Requisitos

  • Ser personal docente en activo en algún centro de la Comunidad de Madrid.
  • Disponer de una cuenta de usuario de EducaMadrid.
  • Los participantes que NO sean funcionarios de carrera, deberán enviar el certificado de centro, debidamente cumplimentado, a través de la plataforma una vez comenzado el MOOC.

Conocimientos previos

El curso está destinado a docentes en activo que quieren iniciarse en el uso de la programación y la robótica como herramientas educativas, por lo que no son necesarios conocimientos previos. El único requisito es tener ganas y motivación por aprender estos recursos.

Personal del curso

Beatriz Ortega Ruipérez

beatrizEs la coordinadora del curso, además de diseñar la estructura y crear contenidos. Su formación universitaria la ha realizado en la Universidad Autónoma de Madrid, teniendo la licenciatura en psicología, un máster en TIC en educación y formación, y actualmente realizando el doctorado en psicología sobre la programación y el pensamiento computacional. Ha sido diseñadora y desarrolladora de videojuegos educativos en G4M3 Studios. Actualmente es responsable de pedagogía del departamento educativo de BQ. También es docente en el posgrado Experto de Robótica, Programación e Impresión 3D de la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR), en la asignatura Competencias en el aula, en el Máster de Formación del profesorado de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), en la asignatura de Innovación y TIC, y en el Máster de Tecnología e Innovación Educativa de IMF Business School, en la asignatura de Evaluación. Participa en el proyecto europeo botbloq cofinanciado por CDTI y FEDER, expediente IDI-20150289.

Alfredo Sánchez Sánchez

alfredoEs el creador de contenidos. Su formación universitaria la ha realizado en la Universidad Politécnica de Madrid, teniendo la diplomatura de Arquitecto Técnico, y en la Universidad Camilo José Cela, teniendo el grado de Ingeniero de Edificación y el máster de Profesorado de Secundaria. Ha sido seis años profesor titular de Tecnología, Matemáticas y Dibujo Técnico en Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato en el Colegio Balder de Madrid. Ha sido responsable de formación al profesorado del departamento educativo de BQ. También ha sido docente en el posgrado Experto de Robótica, Programación e Impresión 3D de la UNIR, en la asignatura Competencias en el aula, y en el Máster TIC de la UNIR, en la asignatura de Programación y Robótica. Ha participado en el proyecto europeo botbloq cofinanciado por CDTI y FEDER, expediente IDI-20150289. Actualmente trabaja como profesor de matemáticas bajo la pedagogía Waldorf en la Escuela Libre Micael. En twitter: @alfsan04.

Dudas frecuentes

¿Necesito comprar algo?

Para este curso necesitarás disponer de algún kit de robótica basado en Arduino. Concretamente necesitarás una placa controladora, un par de LED, un zumbador y un sensor de distancia. Además, necesitarás un relé compatible con Arduino.

En las explicaciones de este curso se utilizará el BQ Zum Kit, por lo que recomendamos utilizar éste mismo o algún otro kit Arduino similar con pines. Este tipo de kit, con pines, facilita la conexión de componentes, ya que no hace falta el uso de una protoboard.

¿Cuál es la mejor forma de seguir el curso?

Se recomienda seguir el orden que aparece en los contenidos de cada módulo, ya que de esta forma los enlaces ayudarán a comprender el contenido explicado en los vídeos. Además, es necesario dedicar un tiempo de trabajo personal, de forma que cada persona que participa en el curso pueda deducir cómo aplicar los contenidos a su ámbito educativo concreto, a partir de las orientaciones generales propuestas a lo largo del mismo.

¿Cómo serán las actividades del curso?

Durante las tres primeras semanas del curso, se propondrán diferentes retos que cada persona deberá superar (apto/no apto) para poder finalizar el curso con éxito. Estos retos consisten en crear paso a paso una maqueta personal.

En la cuarta y última semana se propondrá un proyecto personal, relacionado con los retos anteriores, para que conviertan su maqueta en algo funcional y aplicable en la vida real. Este proyecto se evaluará de 0 a 10.

Para superar el curso, se deberán entregar todas las actividades propuestas. Los tres retos semanales tendrán un peso del 60% en la nota final; mientras que el proyecto final tendrá un peso del 40%.

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