#LectoresMutantes

Hace unos días se presentaba el anuario 2018 de la industria del videojuego en España en el que se afirmaba que un mínimo del 78% de criaturas en edad de escolarización obligatoria se consideran consumidores de ficción digital. Esto, en resumidas cuentas, lo convierte en el terreno cultural con mayor penetración en la vida privada de la infancia y la adolescencia dentro del territorio español, (y que sin ser un termómetro absoluto dentro de la globalidad hispanohablante sí nos sirve como referencia con que tomar el pulso a la cuestión). Sin embargo, y por cuestiones que uno no logra entender y que en demasiadas ocasiones parecen radicar en creencias apriorísticas posiblemente causadas por el desconocimiento generalizado, no existe ningún tipo de abordaje institucional que garantice una mediación social y educativa en torno a una forma de comunicación artística evidentemente arraigada en eso que llamamos el capital cultural de la humanidad.

La innovación educativa parece morirse por usar el juego para enseñar “cosas” pero no acaba de entender la importancia del (video)juego en la construcción identitaria del intérprete contemporáneo. Despotismo lúdico: todo por el juego pero sin el juego.

El resultado ahí fuera, donde importa, tanto en la calle como en las aulas, es fácilmente palpable: niños, niñas y jóvenes habitando una suerte de islote aparentemente autogestionado en el que se consumen videojuegos sin ningún tipo de acompañamiento y mediación adulta (no solo institucional, sino en muchas ocasiones incluso familiar). Y, ¿qué se consume exactamente? ¿cuál es el menú videolúdico de la juventud? Pues creo que todas podemos intuirlo: un número extremadamente reducido de obras, estéticamente homogéneas en su mayoría, que apelan a una experiencia de juego muy focalizada en la acción inmediata y que, además, han sido creadas y controladas por un reducido número de macro corporaciones arraigadas dentro del sistema de entretenimiento y que están más preocupadas por la facturación económica que por la comunicación estética. Pero, ¿es esto todo lo que tiene que aportar la ficción digital al ecosistema cultural de la infancia y la juventud? Evidentemente no. Todas disfrutamos culposamente comiendo una pizza guarra mientras vemos un capítulo de Anatomía de Grey o nos comemos unas palomitas con Thor de fondo, pero sabemos perfectamente que la gastronomía es algo más que comida basura disfrutable. Lo mismo pasa con la ficción digital.

Hemos asumido a ciegas que esta son juegos de disparos en los que se baila y competiciones virtuales deportivas, cuando en realidad se trata de una esfera artística plagada de obras de inmensa capacidad sugestiva, con altísima carga poética y una mezcolanza de procesos expresivos de enorme valor artístico pero que, por la manera en que se ha configurado su circuito, estas parecen haber quedado soterradas por esas macroproducciones empresariales.

Este soterramiento, además de por esta configuración de nicho que tiene el circuito digital, es también consecuencia (¿y culpa?) de la ausencia de un trabajo institucional que se encargue de garantizar el acceso universal, no ya solo a la ficción digital en sí, sino a esa ficción digital capaz de construir receptor, capaz de, como apuntaba Margaret Meek con los «buenos libros» que enseñan a leer, enseñar a jugar, de enseñar a construir significado gracias a la calidad de sus textos (en el sentido más amplio de la palabra).

Recuerdo ir a Plasencia hace unos meses, una pequeña ciudad extremeña de 40.000 habitantes del interior rural español, a hacer una formación sobre cultura videolúdica con docentes y poner a jugar a las asistentes a Orchids To Dusk, un juego aparentemente sencillo en el que encarnamos a un astronauta que acaba de tener un accidente catastrófico en un planeta desconocido del que nada sabemos y del que además poco podremos llegar a saber, ya que nos quedan 5 minutos de oxígeno en el tanque. Nada en nuestro horizonte salvo arena y pequeños oasis de flora. La situación en realidad es harto compleja: ¿Qué hacer en esa tesitura? ¿Asumir el fin y paladear la efímera belleza de un entorno que nunca antes nadie había visto o intentar sobrevivir bajo cualquier concepto, aunque todo a tu alrededor grite que no hay salvación posible? ¿Morir en paz con el entorno o morir a ciegas forcejeando con lo inevitable? Las caras de las maestras y profesoras que jugaron y discutieron conmigo Orchids to dusk, la mayoría de ellas ajenas totalmente al medio digital, me recordaron inevitablemente a la de esa niña que suspira cuando su maestra le descubre el sentido oculto detrás de la retórica de un poema. Había sorpresa en la mirada, claro que sí, pero también revelación. Y tras esa revelación, quiero creer que una chispa de rebeldía de quien se niega a subyugarse al status quo inmovilista creado por “los otros”, instituciones que no forman y grandes medios que se aprovechan para fosilizar y atrofiar los hábitos de consumo de nuestras criaturas y jóvenes.

Orchids to Dusk - Pol Clarissou

La escuela, las bibliotecas, las instituciones educativas y culturales en general han de tomar las riendas de esta cuestión formando a nuestras agentes (docentes, bibliotecarias…) para que puedan conocer este maravilloso terreno artístico y lo disfruten. Para que puedan desarrollar herramientas críticas con las que mediar con él desde la valoración y la selección cualitativa, desde la apertura de caminos interpretativos a los «jugadores en formación», a los «nuevos lectores en formación» de un mundo incuestionablemente multimodal donde el juego ha dejado de ser un matamarcianos de bar y se ha convertido, como la mayoría de las formas de cultura, en sistemas de comunicación ideológica, poética, narrativa y contemplativa.

Quizás eso vosotras ya lo sabéis, porque miro la encuesta que abre este módulo y me encuentro con que el 98% de las respuestas dicen que consideráis relevante la ficción digital para la educación cultural de la juventud; porque a lo largo de la semana hemos hablado de muchas cosas muy diversas, de dificultades específicas del medio, de problemáticas de acceso, de desconocimiento en la circulación… pero la duda sobre si asumir o no asumir responsabilidades socioeducativas al respecto nunca ha existido.

El deseo existe, pero estamos solas y las herramientas no llegan.

Hay una cosa de Orchids to Dusk que no os he contado, y es que en función de lo que decidamos hacer en nuestros cinco minutos de vida dentro del juego, la obra deja una huella para que la vean quienes lleguen a ese mundo después de nosotras: Si luchamos ciegamente por remar a la contra de la realidad e intentar sobrevivir, no dejaremos nada salvo un triste casco de cristal con el que recordar la posible inutilidad de nuestra existencia. En cambio, si decidimos asumir que hemos caído en ese mundo para morir y nos sentamos en sus islotes de orquídeas para deleitarnos con su efímera belleza, nuestro cuerpo se transformará en un nuevo oasis floral que podrán ver y disfrutar los futuros jugadores (las jugadoras del futuro).

Quizás esa sea nuestra verdad más inmediata. Quizás dentro del abandono generalizado debamos dar un paso adelante, un paso de guerrilla poética para que nuestros pequeños gestos, por pequeños e intrascendentes que puedan parecer, dejen tras de sí un ramo de orquídeas que otros quieran quedarse a mirar. Quizás así, ramo a ramo, ese planeta en el que llegamos para morir sea menos desértico y más bonito. Y quizás, por qué no, podamos hacerlo incluso habitable.

Al final, eso era el humanismo, ¿no?

Lucas Ramada Prieto
Mayo del 2019

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